Devenus célèbres avec Pokemon Go, les jeux en réalité augmentée ont besoin d'une puce GPS pour permettre aux joueurs de se déplacer dans la réalité. Un média américain a voulu en savoir plus sur les données collectées... Et c'est plutôt effrayant.


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    Avec la sortie cet été de Wizards Unite, un jeu basé sur l'universunivers Harry Potter, Niantic a gagné de nouveaux joueurs utilisant ses applicationsapplications de réalité augmentée qui comprennent des titres comme Pokémon Go ou Ingress. À première vue, une excellente nouvelle d'un développeur qui veut faire bouger les joueurs et qui résume sa mission en trois mots : exploration, exercice et social. Cependant, ces jeux qui rapprochent le monde réel et le monde virtuel ne cartographient pas uniquement la Terre, elle suit également à la trace ses utilisateurs.

    Le site Kotaku a mené une enquête pour mieux comprendre le fonctionnement de la collecte de données. Ils ont demandé à dix joueurs européens de réclamer leurs données auprès de Niantic grâce au règlement général sur la protection des donnéesrèglement général sur la protection des données (RGPD). Ils ont découvert des informations comme le nombre de caloriescalories brûlées pendant une session, la distance parcourue, les promotions avec lesquelles ils ont interagi, et surtout des données de localisation.

    Des données permettant de connaître toutes les habitudes des joueurs

    En moyenne, le jeu Wizards Unite a enregistré la localisation treize fois par minute pendant le jeu, soit le double de Pokémon Go. Pour l'un des joueurs, ils ont découvert au moins une information par heure, à toute heure du jour et de la nuit, indiquant que le jeu collecte des données même sans être ouvert !

    En analysant les données d'un des joueurs, ils ont pu correctement identifier le domicile et le lieu de travail, le chemin emprunté entre les deux, leurs habitudes quotidiennes, et même qu'ils mangent régulièrement du fast food. Dans un autre cas, ils ont pu déduire des informations lorsqu'un autre utilisateur a dévié de ses activités habituelles. Il est passé à la pharmacie le matin et n'a pas utilisé l'application le soir. Ils en ont correctement déduit que lui ou un membre de sa famille était malade, ce que le joueur a confirmé, indiquant qu'il s'agissait d'un de ses enfants.

    À quoi ressemble le monde hyper connecté ? Un exemple avec cette vidéo qui donne à réfléchir. © Keiichi Matsuda

    La vie privée menacée par les jeux

    En révélant à ces volontaires les informations qu'ils ont pu obtenir en analysant leurs données, les employés de Kotaku ont eu des réactions quasi unanimes de surprise, les joueurs n'imaginant pas que les applications collectaient autant d'informations, et surtout qu'il était possible d'en apprendre autant sur leur vie. Certains ont indiqué avoir limité leur usage des jeux. Les joueurs en question ont pu avoir accès à des données détaillées grâce au règlement européen, mais Niantic a indiqué qu'ils ne partagent pas ces données avec des tiers. Toutes les données revendues à d'autres entreprises le sont sous forme anonymisée, des statistiques comme combien de personnes se sont rendues à tel endroit ou combien ont interagi avec un objet en jeu.

    La collecte de données est une réelle invasion dans la sphère de la vie privée et il ne suffit pas d'anonymiser les données pour protéger les utilisateurs. Des chercheurs ont montré qu'il suffit de quatre localisations associées à l'heure exacte de leur relevé pour identifier un utilisateur parmi une collection de données. La collecte et la revente des données sous forme de jeux pourrait conduire à une dystopie où la vie privée a disparu, comme celle imaginée par l'artiste Keiichi Matsuda dans son clip Hyper-Reality, ci-dessus.